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苏州scratch编程培训学费贵不贵

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小码王scratch少儿编程培训,让孩子们学习逻辑思维,培养编程兴趣,为了进一步学习编程,需要拓宽知识面,有利于提升孩子自主学习能力,让孩子在遇到问题时,能够将其细分,然后从一个个小问题逐步解决。

Scratch编程课堂环节
1
 
技能学堂
学习本课技能拓展课外知识。
2
 
小码过河
学生举一反三完成技能应用。
3
 
奇思妙想
学生共同讨论激发创新意识。
4
 
总结预知
梳理总结所学的课程内容。
Scratch少儿编程课程类型
  • 01

    感知课(6课时)

    以游戏形式体验程序开发乐趣,让学生熟悉基础开发环境,培养学生持续学习的兴趣。

  • 02

    理解课(52课时)

    配合生活中常见科学现象,结合抽象的程序逻辑,帮助孩子在趣味活动中轻松的学习。

  • 03

    实践课(62课时)

    巩固所学知识,通过实训及时纠正错误理解和认知,建立学生学以致用的思维和渠道。

  • 04

    测评课(14课时)

    通过多种测试方式深入分析和评讲学生的学习情况,纠差防错,巩固强化基础的技能。

为什么要学Scratch少儿编程?
趣味入门
课程服务
图形化积木拖拽式编程,以游戏过关的方式,通过动画场景设计,引导孩子完成有一定逻辑复杂度的程序,孩子们学编程就像玩积木一样简单有趣。
逻辑思维
附赠服务
编程教会孩子们将复杂、庞大的问题分解成几个小问题,再逐一思考解决路径,从而找到每个小问题的解决方案,整个难题得以解决。
提升成绩
报名提醒
编程学习需要大量的理论知识作为支撑,孩子想要深层次学习编程知识,就需要拓宽知识面,有利于提升孩子自主学习能力。
机构环境
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小码王教学优势
01课前预习
面对面教学
有问题课堂上即时解答,提高教学效率,提高课堂灵活性,帮助学生更快成长与进步。
02勤记笔记
学习氛围
具有未来感和想象力的学习环境,与同学们一起积极讨论,创造活跃的学习氛围。
03巩固课内
教学质量
教学经验丰富的教育顾问指导,教学服务好,浸入式的学习体验。

Scratch是由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向少年的编程工具。使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。通过类似搭积木的方式就可以轻松的完成编程。避开了复杂的语法,却的保留了编程思维。那么,苏州scratch编程培训学费贵不贵?

苏州scratch编程培训学费贵不贵?

小码王少儿编程一年费用大致在5千-1万元左右,一节课程的费用均价在100-200元上下,线上课程小码王收费在100元左右;课程价格跟等级和难度有关系,每个班型价格都不一样,具体的价格请咨询客服。

小码王scratch少儿编程课程利用编程的形式来帮助孩子们掌握所需的知识和编程技能,Scratch重要的是锻炼逻辑思维和解决问题的能力,教师团队营造轻松的课堂氛围,培养充分的想象力和创造性。

小码王的课程实践性很强,趣味性也很高,如果你报的是启蒙课程,老师更注重对学生的编程兴趣培养,带孩子接触编程搭建,进行图形化编程学习,通过游戏互动,增强思维逻辑能力,为下一阶段的编程学习打下坚实的基础。

怎样用scratch实现3d?

基本思路

首先必须明确,3D这种东西不论那个平台的实现(已有的3D引擎不算,我指自己编写一个新的3D引擎)都是需要一定的数学基础的。如果你没有过多的去研究数学的话,我建议初二(含初二)以下的吧友不要闯3D领域,你会觉得无从下手。对于3D的研究适合高中的吧友们,这时候不仅可以增长编程水平,而且对你的高中数学的学习也有极大的帮助。

对于3D的实现,重要的是思路,公式及图像的形成原理大家都懂,我就不普及这种基础知识了。实现的思路有很多,这篇文章我会给你们提供我实现3D时使用的思路,并不会教你们那里怎么做哪里怎么做(这样我不如直接放源码出来),只是给你们一个可行的探索方向。

接着我们来看下一个3D实现的基础思路,我的这个思路很像计算机成像的思路:用户脚本-->运算-->成像;是不是很类似于计算机成像;二进制欲显示图像-->GPU处理-->显示器发光。

没错,就是这样的。也就是这是我们3D成像主攻的3大块:用户脚本、运算、成像。我看过我们吧友的一些3D实现方法,他们都犯了一个大错:将这3大块揉和在了一起。这是大错特错的,这三大块应该是可以分别从你的脚本中独立出来的(也就是3个角色)。 这样有利于对脚本的维护,学过高级语言的吧友们就知道了,这样“块”状的脚本是特别利于开发的。

对于这3大块的开发顺序应该是先开发运算、再成像、后用户脚本。为何这么说,拿计算机成像来看,目前的显示器只支持GPU输出的图像,所以你得先研发GPU,然后GPU研发完了显示器就顺理成章了,接着在于CPU配对接受二进制,不然的话先给你二进制显示不出来有何意义?对于3D实现同理。如果你直接开发成像你会发现你在不知不觉中也开发了运算,然而这样开发出来的运算是和成像揉在一起的,违反了我们的开发原则。

第一阶段

我们开发的第一阶段运算是难啃的,这个阶段的开发犹如混水摸鱼。你并不知道你的运算结果是什么,你看不到图像,只知道运算而得到的数字。这要求对各类函数的确切掌握。那我们如何进阶呢?这个就很像矢量图了,大家可以在此处参考矢量图的实现。那我们要得到些什么数字?首先对于3D我们肯定得抛弃Scratch原有的二维坐标系统(xy),要自行再开发一个三位坐标系统(xyz),这个系统里要有长度单位、以及三维基本的三个轴。你3D里的每一个实体,都需要一个确切的坐标以及长宽高。这是第一步。第二步,你要确定一个视界与被观察实体的相对位置及相对距离,注意实体的坐标是固定的,但是视界不是固定的,所以我们需要一个实时相对位置与相对距离算法,通过这个算法得知一些数据(至于是什么数据,就看你数学学怎么样了)以测算角度来成像。

例如p1(作图抽象,请自行想象)里的正方体是实体,长方体是你的可视范围,那么红线延长出去的就是视界。接下来就要介入成像了。

第二阶段

在成像方面,我比较推崇位图式与矢量式结合的思路。矢量式描绘实体边框,位图式给一个面填色。矢量方面并不难,你只要运算出了关键数据,一根线(刚开始不要介入曲线)的长度、大小、位置、角度自然都是可以通过公式测算的出来的。假设p2(作图抽象,请自行想象)是我们看到的图像,那么我们需要确定图上几个关键性的红点把他们连起来,如何确定这些红点可以参考红线(我称之基准线),确定这些在成像时没有基准线就是运算要做的,这些基准线必须从视界的一个角出发其终点就是我们要的关键点。成像难在位图式(建议大家不要马上研究位图式这一块),你需要研究在Scratch里实现MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了这个,也就没什么难的了。但是实现个看似简单的油漆桶并不简单。

第三阶段

啃完了两块大难关,接着用户脚本的研究自然就特别简单了。我们只要自定义函数后提交到运算创建实体,然后给成像模块提供运算结果成像就完成了。

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