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南京火星时代影视动画培训班

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【资料图】

在视觉艺术中,纹理是任何类型的曲面细节,包括可视的和能接触的。在Maya中,纹理是创建曲面细节的属性集合。与材质相比,纹理具有更加特定的显示目的,例如,可以使用纹理创建大理石图案、凹凸或罐头侧面上的徽标图像的外观。而在Maya中又有2d纹理、3d纹理、环境纹理以及其他纹理这4种不同类型纹理的制作与使用,今天我们主要来了解一下3d纹理的应用。

Maya材质编辑器中的3d纹理节点,将会涉及Brownian (布朗)、Cloud(云)、Crater (弹坑)、Fluid Texture 3D ( 3D流体纹理)、Granite (花岗岩)、Leather (皮革)、Mandelbrot 3D、Marble (大理石)、Rock (岩石)、Snow(雪)、Solid Fractal (固体碎片)、Stucco(灰泥)、Volume Noise (体积噪波)、Wood (木纹) 14种3D纹理节点,通过它们的属性我们可以了解3D纹理节点的应用。

3D纹理与2D纹理不太一样,3D纹理具有立体感,空间性要更强一些;创建一个3D纹理时,会自动生成一个Place3dTexture (放置3D纹理)节点,也就是3D纹理的坐标,它的作用和Place2dTexture (放置2D纹理)节点基本上是一样的;但是在渲染时,3D纹理要比2D纹理花费的时间长,所以建议将调整好的3D纹理转成2D纹理,以节约渲染时间。

在Hypershade ( 材质编辑器)中单击Create (创建)选项卡下Maya选项里的3D Textures( 3D纹理)选项,会出现14种3D纹理节点,如下图所示。

14种3D纹理节点的样本如下图(右)所示。

今天我们主要来了解第一种3d纹理——Brownian (布朗)。

功能说明:布朗纹理可以用来表现岩石表面、墙壁、地面等随机纹理,也可用来做凹凸效果(如应用效果中所示的橙子纹理效果)。它的产生过程是首先将Brownian (布朗)纹理与指定的贴图节点相链接,然后与材质节点(例如PhongE)相连接。

操作方法:

01.在Hypershade (材质编辑器)中单击Create (创建)选项卡下Maya选项里的3D Textures(3D纹理),在3D Textures (3D纹理)中单击布朗纹理 节点按钮,创建布朗纹理。

02.单击创建了的Brownian (布朗)纹理节点后,在属性编辑器右下方的Work Area (工作区)中会出现两个节点: Place3dTexture1 (放置3D纹理1 )和brownian1 (布朗1),如下图所示。

此时在场景中也会出现一个绿色的盒子线框,这个线框就是Place3dTexture (放置3D纹理),如下图所示。

如果希望在场景中显示对象纹理,可以在视图菜单中勾选Renderer>High Quality Rendering(渲染器>高品质渲染)选项,如下图所示,即可在场景中显示对象纹理。

参数详解:

在布朗纹理的属性编辑器中有两个选项卡: brownian1 (布朗1),也就是brownian (布朗)纹理节点的属性编辑器; place3dTexture1 (放置3D纹理),也就是放置3D纹理的属性编辑器),如下图所示。

其中brownian1 (布朗1 )选项卡中的属性是非通用属性,而place3dTexture1 ( 放置3D纹理)选项卡中的属性则是通用属性,也就是说在place3dTexture1 ( 3D纹理坐标)选项卡中的属性是除了Fluid Texture 3D ( 3D流体纹理)节点外其他13个纹理节点的通用属性。

下面为了对Brownian(布朗)纹理节点的属性进行说明,将Brownian (布朗)节点连接到Blinn材质球的Bump Map (凹凸贴图)属性上,从而进行讲解。

◆1.Brownian (布朗)纹理节点的非通用属性

Brownian Attributes (布朗属性)

01.Lacunarity (缺项) :控制噪波频率。值越大,产生噪波频率越密集,产生的细节也就越多;值越小,产生噪波的频率会越低,纹理会越平滑;默认值为4,效果如下图所示。

02.Increment (增量) :控制碎片噪波的比率。值越大,亮区域与暗区域对比就越小,得到的纹理效果会越平滑,效果如下图所示。

03.Octaves (倍频率) :控制纹理噪波频率的上限,也就是碎片的重复值,减少该值,纹理的噪波和细节都会减少,效果如下图所示。

04.Weight 3d (3d分量) :在该属性后面有3个值可以调节,用来控制xlylz轴向的拉伸,效果如下图所示。

Color Balance (颜色平衡)

01.Default Color (默认颜色) :控制纹理的默认颜色。如果将纹理贴图贴到材质时没有覆盖整个曲面,那么没有被覆盖纹理的部分就会以默认颜色显示。可以调节该选项后面的滑块或双击该项后面的色块,在弹出的拾色器中修改颜色。

02.Color Gain (颜色增益) :控制纹理OutColor (输出颜色)通道的缩放系数。例如,将Color Gain (颜色增益)设置为蓝色就可以纠正某个偏绿纹理的颜色。默认为白色(没有效果)。

03.Color Offset (颜色偏移) :控制纹理OutColor (输出颜色)通道的偏移系数。例如,将该值设置为灰色就可以增亮某个过暗的纹理,默认为黑色(没有效果)。

04.Alpha Gain ( Alpha增益) :只有在纹理被用于凹凸或置换贴图时才有效,用来控制纹理的outAlpha (输出Alpha)通道,默认为1 (没有效果)。如

05.Alpha Offset ( Alpha偏移) :只有在纹理被用于凹凸或置换贴图时才有效,它应用于纹理OutAlpha (输出Alpha)通道,默认值为0 (没有效果)。例如,如果Alpha Gain ( Alpha增益)值为-1且Alpha Offset ( Alpha偏移)值为1,那么OutAlpha (输出Alpha )通道就会反转。

06.Alpha Is Luminance ( Alpha为亮度) :默认是关闭的,颜色通道的亮度决定了Alpha输出,纹理越亮的区域越不透明,越暗的区域越透明。

Effects (影响) :Effects (影响)卷展栏如下图所示。

01.Fiter (过滤) :纹理过滤是一种抗锯齿技术,可以增加文件纹理的精度,减少闪烁或实现某些特效。Fiter (过滤)属性缩放了过滤的大小,可以用来指定纹理贴图上模糊的程度。

如果纹理贴图的图像太清晰,就可能在最终渲染的图像中出现锯齿状的效果。默认情况下,Filter (过滤)的值被设置为1,以避免锯齿效果出现。

TIPS:多数情况下,过滤时应该在Render View (渲染窗口)中测试渲染文件纹理,因为在视图中或在属性编辑器样本中不能看到结果。

Filter (过滤)的效果与视野直接相关,在对象远离眼睛运动时,其纹理变得模糊。

在进行凹凸贴图时,将Fiter (过滤)设置为较小的值(小于0.1),Filter (过滤)主要用于纹理抗锯齿一较远的曲面更模糊, 这可能造成远处的四凸贴图变得更加平滑。如果希望凹凸贴图变得平滑,可以使用较小的Fiter Offset (过滤偏移)值,以获得恒定的模糊效果。

02.Filter Offset (过滤偏移) :控制纹理的模糊程度,默认值为0。增大该值,纹理的模糊程度就越大;设置为1时,纹理完全模糊,如下图所示。

TIPS:当Fiter (过滤)和Fiter Ofset (过滤偏移)值为0时,不会出现模糊效果,但是少量的模糊效果可以帮助消弱纹理贴图中的网纹干扰和锯齿。

03.Invert (翻转) :反转所有纹理的颜色或凹凸(黑色变成白色,白色变成黑色,默认为关闭状态,如右图所示。

叫Wrap(包裹/Local(局部) :仅用于3D纹理,包裹重复或平铺纹理完整地覆盖在对象表面,默认为勾选状态。如果关闭该项,则没被纹理包裹到的地方将会以Default Color (默认颜色)显示。

TIPS:一些节点,如Reverse (翻转)功能会自行重复以实现该效果。另外一些如Mable (大理石)纹理会向外扩展而不是重复。

要同时调整所有对象上纹理的位置,可以打开Loacl (局部),变换纹理位置图标,然后关闭Local (本地)以观察结果。

05.Blend( 融合) :控制纹理Default Color (默认颜色)和纹理颜色相融合的程度。值为0时,表示Default Color (默认颜色)不会影响纹理的颜色,增大Blend (融合)值时,就会混入越来越多的Default Color ( 默认颜色),该属性只有在关闭Wrap (包裹)并打开Local (局部)选项时才有效。

06.Color Remap (颜色重映射) :为纹理添加一一个颜色贴图的纹理,可以添加或减去-个纹理的默认颜色; Maya映射U值到原始纹理的色彩,V值到原始纹理的强度。

Node Behavior (节点行为):Node Behavior (节点行为)卷展栏如下图所示。

这里包括Caching (缓存)、Node State (节点状态)两个选项。

2.Brownian (布朗)纹理节点的通用属性

Place3dTexture1 (放置3D纹理)选项卡中的属性是通用属性,这些属性是除了Fluid Texture(流体纹理)节点外其他12个纹理节点都共有的属性。

Transform Attributes (变换属性)

01.Translate (位移) :控制纹理坐标x/y/z轴的位置,调节该值,在场景中放置3D纹理的位置就会发生改变,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

02.Rotate (旋转) :控制纹理坐标x/y/z轴的旋转, 调节该值,在场景中放置的3D纹理就会进行旋转,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

03.Scale(缩放):控制纹理坐标/z轴的缩放,调节该值,在场景中放置的3D纹理会放大或缩小,对象上的纹理也会随之放大或缩小,如下图所示。

04.Shear (斜切) :控制纹理坐标x/ylz轴的斜切,调节该值,在场景中放置的3D纹理会进行斜切操作,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

05.Rotate Order (旋转顺序) :控制对象坐标的旋转轴的顺序。

另外还包括Rotate Axis (旋转轴向)和Inherits Transform (继承变换)两个选项。

3d Texture Placement Attributes ( 3D纹理放置属性)

01.Interactive Placement (交互式放置) :单击该按钮,显示放置纹理的操纵器,可以用来移动、缩放和旋转放置3D纹理。

22.Fit to Group Box (匹配到组框) :重置3D纹理的位置,可以对3D纹理进行缩放、移动或旋转。

Pivots(轴):Pivots (轴)卷展栏如下图所示。

01.Display Rotate Pivot (显示旋转轴心点) :勾选该选项,显示放置3D纹理的旋转轴心点。

02.Display Scale Pivot (显示缩放轴心点) :勾选该选项,可以显示放置3D纹理的缩放轴心点。

03.Local Space (局部空间)。

Local Rotate Pivot (局部旋转轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部旋转轴心点的位置(使用移动工具和旋转工具时,调节该值可看到效果)。

●Local Scale Pivot (局部缩放轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部缩放轴心点的位置(使用缩放工具时才可看到效果)。

04.World Space (世界空间) :控制放置3D纹理的World Rotate Pivot (世界旋转轴心点)和World Scale Pivot世界缩放轴心点 )的位移。

Limit Information (限制信息)

Limit Information (限制信息)卷展栏如下图所示,该卷展栏中的属性用来限制放置3D纹理的位置、旋转及缩放。

01.Translate (位移) :用来限制放置3D纹理的位移。

Trans Limit XYIZ ( x/y/z轴位移限制) :限制放置3D纹理x/y1z轴上的位移。

02.Rotate(旋转:用来限制放置3D纹理的旋转。

Rot Limit XYIZ ( x)y/z轴旋转限制) :限制放置3D纹理x/y/z轴上的旋转。

03.Scale (旋转) :用来限制放置3D纹理的缩放,卷展栏如下图所示。

●Scale Limit XYIZ ( xIy/z轴缩放限制) :限制放置3D纹理xhy/z轴上的缩放。

●Min(最小) :设置位移、旋转、缩放的最小值。

●Current (当前) :设置当前位移、缩放、旋转值。

●Max(最大) :设置位移、旋转、缩放的最大值。

Display (显示):Display(显示)卷展栏如下图所示。

01.Display Handle (显示手柄:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的手柄,如下图所示。

02.Display Local Axis (显示局部坐标轴:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的局部坐标轴,如下图所示。

03.Selection Handle (选择控制柄) :可以相对于控制柄的当前位置沿x、y和z轴从对象偏移选择控制柄。

04.Show Manip Default (显示默认操纵器) :设置当前对象的默认操纵器形状。

05.Manip History Node ( 操纵器历史节点) :将指定形状设置为默认操纵器,而不是使用默认形状之一。

06.Visbility (可见:显示或隐藏放置3D纹理,默认为勾选状态。

07.Template (模板) :勾选该选项,放置3D纹理将会变成灰色,此时将不能对其进行操作,如下图所示。

08.LOD Vibility (LOD可见性) :如果将当前对象连接到lodGroup节点,则此复选框会显示对象显示级别的“隐藏/显示” 状态。此外,该属性是只读的。

如果当前对象没有连接到lodGroup节点,则此属性会在场景视图中关闭对象的可见性。

09.Ghosting Information( 重影信息) :这部分的参数设置今天先赞且不谈。

10.Bounding Box Information (边界框信息)卷展栏如下图所示。

其中包括放置3D纹理的Bounding Box Min (最小边界框)和Bounding Box Max (最大边界框)信息。

11.Drawing Overrides (绘制覆盖)。

Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏如下图所示。

Enable Overrides(启用覆盖:只有勾选了该选项,Drawing Overrides绘制覆盖) 卷展栏中的其他选项才可使用。

●Display Type (显示类型) :在该选项中有Normal (正常)、Template (模板)和Reference (参考) 3种选项可以选择,可以设置放置3D纹理的显示类型。

●Normal(常规:该选项为默认选项,放置3D纹理为正常显示状态。

Template (模板) :与上面所讲的Display (显示)卷展栏中的Template (模板)选项一致。

Reference (参考) :选择该选项,3D纹理坐标将会变成黑色线框显示,此时3D纹理坐标只会被作为参考对象,而不能被选择或进行其他操作。

Level of Detail (细节层次) :控制放置3D纹理的细节层次,有Full (完整的)和RoundingBox (边界框)两个选项可供选择。

●Shading (着色)、Texturing (纹理)、Playback (播放) :默认均为勾选状态;若取消勾选,3D纹理坐标都将会变成黑色线框显示,并且不能被选择或修改。

Visible(可见:该选项默认为勾选状态,取消勾选该选项,3D纹理坐标将会隐藏。

●Color(颜色) :调节该选项后面的滑块,可以改变3D纹理坐标的显示颜色。

12.Selection (选择)。

Selection (选择)如下图所示。

该卷展栏下有Selection child highlighting (选择对象子物体高亮显示)选项,如果勾选该选页,则被选对象的子物体会高亮显示。

应用效果:如下图所示。

好了,我们今天的3d纹理节点之Brownian (布朗)到这里就给大家讲解完毕啦,同学们可以尝试一下利用这个3d纹理节点来做橙子或者是别的东西,之后小编可能也会出一个关于应用的教程,感兴趣的小伙伴们也可以继续关注一下哟。

当然啦,除了Brownian (布朗)之外,还有许多3d纹理节点尚未提到,我们将在接下来的几篇文章中为大家进行讲述,以下是传送门:

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