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济南火星时代教育机构电话

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(资料图片)

在Maya的特效部分中,nHair (n头发)是不可缺少的一部分。在Maya 2014版本中,nHair(n头发)位于nDynamics (n动力学)模块中。 通过Maya nHair,可以创建动态的头发系统以便模拟逼真的发型和头发行为。在创建角色时,为了美观,通常都需要为其创建头发,头发的效果如下图所示。

nHair (头发)菜单包含Create Hair (创建头发)、Scale Hair Tool (缩放头发工具)、PaintHair Fllicles (绘制头发毛囊)、Paint Hair Textures (绘制头发纹理)、Get Hair Example (获取头发实例)等命令。nHair (头发)菜单如下图所示。

下面对创建头发(Create Hair)指令进行介绍。

功能说明:在所选表面上创建头发。

操作方法:选择NURBS表面或多边形,单击执行。

参数详解:单击nHair>Create Hair> (n头发>创建头发>)打开选项窗口,如下图所示。

01 Output (输出)。

单击该属性后的三角形按钮,打开其下拉菜单,其中包括3个选项,分别是Paint Efects (画笔特效)、NURBS curves ( NURBS曲线)和Paint Effects and NURBS Curves (画笔特效和NURBS曲线)。

●Paint Effects (画笔特效) :每个Follicle (毛囊)都包含Clump (发丛),这里的发丛相当于Stroke (笔触),包含头发的颜色、光影和位置等信息。

●NURBS curves ( NURBS曲线) :每个Follicle (毛囊都含有一条NURBS曲线,用于指定头发的位置。

●Paint Effects and NURBS Curves (画笔特效和NURBS曲线) :每个Follicle (毛囊)既含有Clump (发丛),包含头发的颜色、光影、位置等信息,也包含有一条NURBS曲线,来表示头发的位置。

以上3种输出类型的头发如下图所示为了观察的直观性,这里用一个平面代替头发的生长载体。

02 Create rest curves (创建静止曲线)。

勾选该选项,可为头发创建静止曲线,静止曲线可以像发胶、摩丝一样为头发定型。

03 Collide with mesh (碰撞与网格)。

勾选该选项,创建带有网格碰撞的nHair对象,可为头发创建自然碰撞,极大地提升性能,尤其是当头发系统由大量头发组成的时候。

04 Gird(网格)。

以对象的网格为基础生成头发,与对象的UV有关系。

05 At selected points/faces (在所选的点面上)。

以选择的对象的点和面为基础生成头发,是比较随意的创建头发的方式,如下图所示。

06 UNcount(UN数量)。

分别设定U方向和V方向上的Follicle (毛囊数量。该参数值越大,在这个方向上生成的头发的数量就越多,如下图所示。Maya中的Follicle (毛囊)用红色的标记和蓝色的标记来表示。

07 Passive fll (被动填充)。

设定被动头发曲线与主动头发曲线的比值。该参数值越大,被动头发曲线越多。被动头发用蓝色标记表示,主动头发用红色标记表示。

08 Randomization (随机化)。

设定Follicle (毛囊)分布的随机化程度。该参数值越大,毛囊分布越随机,如下图所示。

09 Hairs Per Clump (每束头发数) 。

设定Follicle (毛囊)分布的渲染数量。该参数值越大,Follicle (毛囊)分布数量越多,默认的情况下数值为10。

10 Edge bounded (边缘约束)。

创建头发时,沿UV边界创建毛囊,如下图所示。

11 Equalize(均衡)。

勾选该选项,Maya会自动矫正UV空间到世界坐标空间的映射,使Follicle (毛囊)的分布更加均匀。

12 Dynamic (动力学)。

选择该选项后,生成的头发会自行进行动力学解算,也就是创建主动毛囊。

13 Static (静态)。

选择该选项后,生成的头发不进行任何动力学解算,也就是创建静态毛囊。

14 Points per hair (每根头发的控制点数)。

设定每根头发上的控制点数目。该参数值越大,头发的段数越大,对头发的控制越精确,头发曲线越光顺,也将占用更多的资源。一般情况下,短直的头发设置较低的参数值即可,长头发和想要编辫子等样式的头发需要设置较大的参数值。

15 Length (长度)。

设定要创建的头发的长度。该参数值越大,头发越长。

16 Place hairs into (选择将头发放置在哪个系统里)。

这个选项决定了在原头发系统的基础上重新生成一个新的头发系统,即选择new hair system; (新的头发系统),还是将要生成的头发系统加入到现有的头发系统中,即选择hairSystemShape(头发系统形状),这两种方式在Outliner (大纲)中的显示是有区别的,分别如图(左)和(右)所示。

注意:Maya的Hair (头发)系统和Fur (皮毛)都可以制作毛发,但Hair (头发)是由动态曲线控制的,内置了动力场等动力学属性,可以更好地模拟头发的动力学和动画,擅长于制作长发甚至辫子;而Fur(皮毛)更适合制作短发,也可用来模拟草地。但对于多边形模型来说,无论是Hair (头发)还是Fur(皮毛),都是基于其UV而分布的,所以在为多边形模型创建Hair (头发)和Fur (皮毛)前,要先分配好它们的UV。

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